" Gewalt in Computerspielen "
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USK Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist in Deutschland die verantwortliche Stelle für die Alterskennzeichnung von Computerspielen. Träger der USK ist die Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH in Berlin. Bis zum 31. Mai 2008 befand sich die USK in der Trägerschaft des Fördervereins für Jugend und Sozialarbeit e. V. in Berlin. Sie hat seit ihrer Gründung 1994 über 17.600 Spieletitel auf ihre Kinder- und Jugendtauglichkeit überprüft. Waren dies anfangs Empfehlungen, sind es seit der Novelle des Jugendschutzgesetzes 2003 verpflichtende Alterseinstufungen, die sowohl auf der Verpackung des Spiels als auch auf dem Datenträger deutlich erkennbar abgedruckt sein müssen. Gemäß Jugendschutzgesetz darf Jugendlichen in der Öffentlichkeit ein Spiel nur dann zugänglich gemacht werden, wenn es für die entsprechende Altersstufe freigegeben und gekennzeichnet ist. Dies betrifft vor allem die im Einzelhandel vertriebenen Datenträger mit Spielen. Die Spiele dürfen offen zum Verkauf ausgelegt und angeboten werden, sofern bei der Abwicklungs eines Kaufs das Alter des Käufers überprüft wird. Eine verschärfte Regelung gilt für Spiele ohne Jugendfreigabe: sie sind vom Versandhandel und vom Einzelhandel außerhalb von Geschäftsräumen (zum Beispiel Verkaufsstand oder Kiosk) ausgeschlossen. Das Gesetz definiert den Begriff Versandhandel als ein Geschäft ohne persönlichen Kontakt, bei dem nicht sichergestellt ist, dass kein Versand an Kinder und Jugendliche erfolgt (§ 1 Abs. 4 JuSchG). Versandhändler, die eine Altersverifikation ihrer Kunden durchführen (beispielsweise per Postident-Verfahren), sind somit von dieser Regelung nicht erfasst. Bei der USK wird jedes Spiel einzeln von den Sichtern/Spieletestern mithilfe von Lösungshilfen und Zusatzmaterial der Einreicher durchgespielt und für das Gutachtergremium eine Präsentation mit besonderem Schwerpunkt auf jugenschutzrelevanten Inhalten erstellt. Die Sichter stehen den Gutachtern für alle offenen Fragen zu Verfügung. Gutachter können auf Wunsch auch einzelne Spielabschnitte selber spielen, um sich ein genaueres Bild zu machen. Dieses Verfahren gilt als das gründlichste weltweit. Ein Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB), die federführend für den Jugendschutz sind, wirkt in den Gutachtergremien der USK mit und erteilt auf dieser Grundlage die Altersfreigaben. Die Gutachterinnen und Gutachter sind unabhängig. Sie haben zum Beispiel als Pädagogen, Journalisten, Sozialwissenschaftler oder Jugendbeauftragter Erfahrungen in der Kinder-/Jugendarbeit, sind am interaktiven Medium interessiert und weder in Hard- noch Softwareindustrie beschäftigt. Spielehersteller können ihre Produkte bei der USK gegen Gebühr einstufen lassen. Dieses Verfahren führt zu einer von fünf Kennzeichnungen (siehe unten). Die USK hat auch die Möglichkeit, die Kennzeichnung zu verweigern. Dies geschieht zum Beispiel, wenn die vorgelegte Software einen Straftatbestand erfüllt, den Krieg verherrlicht oder leidende Menschen in einer die Menschenwürde verletzenden Weise zeigt (§ 15 Abs. 2 JuSchG). In solchen Fällen ist eine Indizierung des Spiels durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) wahrscheinlich. Nicht gekennzeichnete Spiele werden grundsätzlich wie Spiele ohne Jugendfreigabe behandelt (§ 12 Abs. 3 JuSchG). Der Handel in Deutschland bietet fast nur gekennzeichnete Spiele an. In vielen anderen west- und mitteleuropäischen
Ländern wird mittlerweile das 2003 gemeinsam eingeführte Alterseinstufungssystem
Pan-European Game Information genutzt
Von der USK gekennzeichnete Spiele können
nicht mehr durch die BPjM indiziert werden
BPjM Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), ehemals Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS), ist eine deutsche Bundesoberbehörde mit Sitz in Bonn, die dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend nachgeordnet ist. Ihre Zuständigkeit liegt in der Prüfung und Aufnahme jugendgefährdender Medien in die Liste jugendgefährdender Medien („Indizierung”). Sie dient dem medialen Jugendschutz. Die Bundesprüfstelle hat folgende Aufgaben:
Nach § 15 Absatz 2 JSchG unterliegen bestimmte Medieninhalte wegen ihrer offensichtlichen Jugendgefährdung schon kraft Gesetzes einer beschränkten Verbreitung, ohne dass es einer Aufnahme in die Liste der jugendgefährdenden Schriften bedürfte. Dazu zählen z.B. die nach dem StGB verbotenen Inhalte wie Volksverhetzung, Anleitung zu Straftaten, Gewaltverherrlichung und -verharmlosung, Aufstachelung zum Rassenhass, Pornographie, Medien, die den Krieg verherrlichen oder Kinder oder Jugendliche in unnatürlicher, geschlechtsbetonter Körperhaltung darstellen. Da es indessen einem Medium nicht immer gleich anzusehen ist, dass es einen nach § 15 Absatz 2 JSchG beschriebenen Inhalt hat, kann die Bundesprüfstelle solche Medien indizieren, um eine Klärung herbeizuführen. Folglich hat die Bundesprüfstelle auch holocaustleugnende Medien, die den Straftatbestand der Volksverhetzung oder den der Verunglimpfung des Andenkens Verstorbener erfüllen, bei denen die Staatsanwaltschaften aber keinen Täter zur Verantwortung ziehen konnte, in die Liste der jugendgefährdenden Schriften eingetragen. Die BPjM prüft auf Antrag eines Jugendamts oder auf Anregung eines anerkannten Trägers der freien Jugendhilfe, ob eine Schrift, ein Film, ein Computerspiel oder ein anderes Medium jugendgefährdende Inhalte hat. Im Falle von Anträgen wird immer geprüft, bei Anregungen liegt es im Ermessen der Prüfstelle, ob sie tätig wird. Andere als die gesetzlich vorgesehenen staatlichen Stellen dürfen keine Anträge stellen (in der Praxis sind dies hauptsächlich Jugendämter). Ergänzend ist zu sagen, dass man jederzeit
auch als Privatperson tätig werden kann, wenn man z.B. Internetseiten
von sehr fragwürdigem Inhalt vor sich hat. In diesem Falle kann man
sich direkt an sein jeweiliges zuständiges Jugendamt wenden, damit
dieses den Fall prüft.
Rechtsfolgen Werden die betroffenen Medien in die Liste jugendgefährdender Schriften eingetragen, dürfen sie nach § 15 des Jugendschutzgesetzes im Handel nicht öffentlich ausgelegt und nur an Kunden ab 18 Jahren auf Nachfrage nach dem entsprechenden Titel abgegeben werden, nicht importiert oder exportiert werden, nicht im Versandhandel vertrieben werden und in Medien, die Jugendlichen zugänglich sind, nicht beworben werden. Medien sind jugendgefährdend ( durch BPjM ) 1 Filme (2.949 Titel)
StrafgesetzbuchBesonderer
Teil (§§ 80 - 358)
§ 131 Gewaltdarstellung
(1) Wer Schriften (§ 11 Abs. 3), die
grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen
oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildern, die eine Verherrlichung
oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die
das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in einer die Menschenwürde
verletzenden Weise darstellt,
wird mit Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder mit Geldstrafe bestraft. (2) Ebenso wird bestraft, wer eine Darbietung des in Absatz 1 bezeichneten Inhalts durch Rundfunk, Medien- oder Teledienste verbreitet. (3) Die Absätze 1 und 2 gelten nicht, wenn die Handlung der Berichterstattung über Vorgänge des Zeitgeschehens oder der Geschichte dient. (4) Absatz 1 Nr. 3 ist nicht anzuwenden, wenn der zur Sorge für die Person Berechtigte handelt; dies gilt nicht, wenn der Sorgeberechtigte durch das Anbieten, Überlassen oder Zugänglichmachen seine Erziehungspflicht gröblich verletzt.
Das JuSchG regelt unter anderem: Aufenthalt Minderjähriger an öffentlichen
Orten wie Gaststätten, Spielhallen oder Tanzveranstaltungen (Diskothek)
Aussagen von Politik "Killerspiele gehören in Deutschland verboten. Sie animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten. Das sind völlig unverantwortliche und indiskutable Machwerke, die in unserer Gesellschaft keinen Platz haben dürfen." Edmund Stoiber ehem. Ministerpräsident "Gewalt, die in der echten Welt verübt wird, kann man nur mit großem Aufwand und viel Präventivarbeit verhindern. Virtuelle Gewalt kann man verbieten" Josef Krau Präsident des deutsch Lehrerverbandes "Ein wirksamer Jugendschutz kann offenbar nur erreicht werden, wenn besonders schädliche Computerspiele nicht mehr hergestellt werden und der Zugriff für Jugendliche erheblich erschwert wird." Jörg Schönbohm Innenminister Brandenburg "Killerspiele sollten in der Größenordnung
von Kinderpornographie eingeordnet werden, damit es spürbare Strafen
gibt"
"Unmittelbar vor der Bluttat in Tessin
mit zwei Toten habe die beiden 17-jährigen das Gewaltvideo Final Fantasy
angeschaut."
"Nur einen Knopf drücken...,... wird etwa ein Arm mit einer Kettensäge abgetrennt. ...Handlund wird positiv Bewertet... Arm-Ab 100 Punkte, Kopf-Ab 1000 Punkte... Es wird gefoltert und getöten in brutalster Form" Uwe Schünemann Innenminister Niedersachsen "Wer Gewalt spielt, der übt auch Gewalt im täglichen Leben aus." "Ein Verbot von Killerspielen würde
eine wesentliche Ursache der Schulgewalt beseitigen"
"Die Gewalt an den
Schulen nimmt seit Jahren zu, das liegt doch auf jeden Fall an den Gewalt
Medien"
Computerspiel: Counter-Strike Als die Bundesprüfstelle im Frühjahr
2002 den Taktik-Shooter Counter-Strike trotz der herrschenden politischen
Stimmung nach dem Amoklauf von Erfurt nicht indizierte (da dem Spiel eine
soziale Kompetenz zugute gehalten wurde), erhielt sie aus der Szene der
Computer-Spieler zwar große positive Resonanz, Kritik löste
diese Entscheidung allerdings beim damaligen Bundeskanzler Gerhard Schröder
sowie der damaligen Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen
und Jugend, Christine Bergmann, aus.
Computerspiel: Command & Conquer Generals C&C Generals wurde 2003 aufgrund von
„kriegsverherrlichenden Inhalten” indiziert. Kritiker der BPjM behaupten,
sie hätten das Spiel, das im europäischen Ausland Altersbeschränkungen
„13+” bis „17+” und in Deutschland ursprünglich „ab 16” erhalten hätte,
wegen des Bezugs zum Irakkrieg indiziert. Selbst Indizierungsgegner geben
allerdings zu, dass das Spiel Szenen enthält, die extrem nahe an die
grausame Wirklichkeit des Krieges heranreichen, etwa den Überfall
von Terroristen auf einen UN-Konvoi, den Einsatz von Nuklearwaffen und
Flächenbombardement im Kampf um eine Stadt oder einen Anschlag mit
Biowaffen auf Zivilisten. Kurze Zeit nach der Indizierung erschien in Deutschland,
Österreich und der Schweiz die entschärfte Version C&C Generäle,
in der sich nurmehr Cyborgs bekämpfen (wie es übrigens auch bei
allen vorherigen deutschen Versionen der Fall war), der Überfall auf
den UN-Konvoi wurde entfernt, Selbstmordattentäter durch eine fahrende
Bombe ersetzt und die Biowaffen als Säure bezeichnet. Bilder der Soldaten
und deren Stimmen wurden zu Robotern verfremdet. Die „Entschärfung”
erstreckte sich auch auf das Add-On „Zero Hour“, welches später im
deutschsprachigen Raum unter dem Titel „Die Stunde Null” herausgegeben
wurde.
Dr. Ladas, Manuel Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen
Dissertation (2002). Computerspiele haben sich mittlerweile vom Nischenmedium zu einem Massenmarkt entwickelt, dessen Umsätze seit einigen Jahren sogar die des Kinos weit übertreffen. Durch ihre zunehmende Verbreitung ist allerdings auch die Problematik der meist gewaltlastigen Computerspielinhalte in das öffentliche Blickfeld geraten. Doch wer spielt eigentlich wann und warum welche gewalthaltigen Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie auf individuell verschieden veranlagte Nutzer? Ziel der kommunikationswissenschaftlichen Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Computerspielgenres, erlebte Spielwirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt empirisch zu untersuchen. Zu diesem Zweck wurde unter ausführlicher Berücksichtigung des bisherigen Standes der Computerspielforschung auf der theoretischen Basis eines psychologisch-konstruktivistischen Nutzungs- und Wirkungsmodells eine nutzerzentrierte Befragung konzipiert. Das Untersuchungssample umfasste 2141 Computerspieler aus dem deutschen Sprachraum, die im Herbst 2000 internetgestützt schriftlich befragt wurden. Quintessenz der Studie: Gewalt in Computerspielen
ist zwar ein wesentliches und vielgenutztes Element, hat jedoch einen von
filmischer oder realer Gewalt vollkommen verschiedenen Sinn für die
Nutzer. Virtuelle (Computerspiel-)Gewalt wird offenbar wettbewerbsähnlich
sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und
genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses.
Die Annahme einer generell 'abstumpfenden' oder 'verrohenden' Wirkung von
gewalthaltigen Computerspielen konnte theoretisch und empirisch widerlegt
werden.
http://www.ladas.de/
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