" Gewalt in Computerspielen "






























 


USK

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist in Deutschland die verantwortliche Stelle für die Alterskennzeichnung von Computerspielen.

Träger der USK ist die Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH in Berlin. Bis zum 31. Mai 2008 befand sich die USK in der Trägerschaft des Fördervereins für Jugend und Sozialarbeit e. V. in Berlin. Sie hat seit ihrer Gründung 1994 über 17.600 Spieletitel auf ihre Kinder- und Jugendtauglichkeit überprüft. Waren dies anfangs Empfehlungen, sind es seit der Novelle des Jugendschutzgesetzes 2003 verpflichtende Alterseinstufungen, die sowohl auf der Verpackung des Spiels als auch auf dem Datenträger deutlich erkennbar abgedruckt sein müssen. Gemäß Jugendschutzgesetz darf Jugendlichen in der Öffentlichkeit ein Spiel nur dann zugänglich gemacht werden, wenn es für die entsprechende Altersstufe freigegeben und gekennzeichnet ist. Dies betrifft vor allem die im Einzelhandel vertriebenen Datenträger mit Spielen. Die Spiele dürfen offen zum Verkauf ausgelegt und angeboten werden, sofern bei der Abwicklungs eines Kaufs das Alter des Käufers überprüft wird.

Eine verschärfte Regelung gilt für Spiele ohne Jugendfreigabe: sie sind vom Versandhandel und vom Einzelhandel außerhalb von Geschäftsräumen (zum Beispiel Verkaufsstand oder Kiosk) ausgeschlossen. Das Gesetz definiert den Begriff Versandhandel als ein Geschäft ohne persönlichen Kontakt, bei dem nicht sichergestellt ist, dass kein Versand an Kinder und Jugendliche erfolgt (§ 1 Abs. 4 JuSchG). Versandhändler, die eine Altersverifikation ihrer Kunden durchführen (beispielsweise per Postident-Verfahren), sind somit von dieser Regelung nicht erfasst.

Bei der USK wird jedes Spiel einzeln von den Sichtern/Spieletestern mithilfe von Lösungshilfen und Zusatzmaterial der Einreicher durchgespielt und für das Gutachtergremium eine Präsentation mit besonderem Schwerpunkt auf jugenschutzrelevanten Inhalten erstellt. Die Sichter stehen den Gutachtern für alle offenen Fragen zu Verfügung. Gutachter können auf Wunsch auch einzelne Spielabschnitte selber spielen, um sich ein genaueres Bild zu machen. Dieses Verfahren gilt als das gründlichste weltweit.

Ein Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB), die federführend für den Jugendschutz sind, wirkt in den Gutachtergremien der USK mit und erteilt auf dieser Grundlage die Altersfreigaben. Die Gutachterinnen und Gutachter sind unabhängig. Sie haben zum Beispiel als Pädagogen, Journalisten, Sozialwissenschaftler oder Jugendbeauftragter Erfahrungen in der Kinder-/Jugendarbeit, sind am interaktiven Medium interessiert und weder in Hard- noch Softwareindustrie beschäftigt.

Spielehersteller können ihre Produkte bei der USK gegen Gebühr einstufen lassen. Dieses Verfahren führt zu einer von fünf Kennzeichnungen (siehe unten). Die USK hat auch die Möglichkeit, die Kennzeichnung zu verweigern. Dies geschieht zum Beispiel, wenn die vorgelegte Software einen Straftatbestand erfüllt, den Krieg verherrlicht oder leidende Menschen in einer die Menschenwürde verletzenden Weise zeigt (§ 15 Abs. 2 JuSchG). In solchen Fällen ist eine Indizierung des Spiels durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) wahrscheinlich.

Nicht gekennzeichnete Spiele werden grundsätzlich wie Spiele ohne Jugendfreigabe behandelt (§ 12 Abs. 3 JuSchG). Der Handel in Deutschland bietet fast nur gekennzeichnete Spiele an.

In vielen anderen west- und mitteleuropäischen Ländern wird mittlerweile das 2003 gemeinsam eingeführte Alterseinstufungssystem Pan-European Game Information genutzt
 

Von der USK gekennzeichnete Spiele können nicht mehr durch die BPjM indiziert werden
 
 

Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG.
Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex beherrschbar
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für Kinder unter sechs Jahren.
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden.
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungenatmosphärisch nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen.
Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.
In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen. Voraussetzung für die Kennzeichnung ist, dass §14JuSchG Abs.4 und §15 JuSchG Abs.2 und 3 (»Jugendgefährdung«) nicht erfüllt sind.
   


BPjM

Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), ehemals Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS), ist eine deutsche Bundesoberbehörde mit Sitz in Bonn, die dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend nachgeordnet ist. Ihre Zuständigkeit liegt in der Prüfung und Aufnahme jugendgefährdender Medien in die Liste jugendgefährdender Medien („Indizierung”). Sie dient dem medialen Jugendschutz.

Die Bundesprüfstelle hat folgende Aufgaben:

  • auf Antrag von Jugendministern und -ämtern jugendgefährdenden Medien strafbewehrten Verboten zu unterwerfen, damit sie nur noch Erwachsenen, nicht aber Kindern zugänglich sind.
  • Förderung wertorientierter Medienerziehung.
  • Sensibilisierung der Öffentlichkeit für Probleme des Jugendmedienschutzes.


Nach § 18 Absatz 1 JSchG bedeutet jugendgefährdend, dass „die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit” in Gefahr ist. Beispielhaft werden Medien genannt, die „unsittlich sind, verrohend wirken, oder zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizen”.

Nach § 15 Absatz 2 JSchG unterliegen bestimmte Medieninhalte wegen ihrer offensichtlichen Jugendgefährdung schon kraft Gesetzes einer beschränkten Verbreitung, ohne dass es einer Aufnahme in die Liste der jugendgefährdenden Schriften bedürfte. Dazu zählen z.B. die nach dem StGB verbotenen Inhalte wie Volksverhetzung, Anleitung zu Straftaten, Gewaltverherrlichung und -verharmlosung, Aufstachelung zum Rassenhass, Pornographie, Medien, die den Krieg verherrlichen oder Kinder oder Jugendliche in unnatürlicher, geschlechtsbetonter Körperhaltung darstellen.

Da es indessen einem Medium nicht immer gleich anzusehen ist, dass es einen nach § 15 Absatz 2 JSchG beschriebenen Inhalt hat, kann die Bundesprüfstelle solche Medien indizieren, um eine Klärung herbeizuführen. Folglich hat die Bundesprüfstelle auch holocaustleugnende Medien, die den Straftatbestand der Volksverhetzung oder den der Verunglimpfung des Andenkens Verstorbener erfüllen, bei denen die Staatsanwaltschaften aber keinen Täter zur Verantwortung ziehen konnte, in die Liste der jugendgefährdenden Schriften eingetragen.

Die BPjM prüft auf Antrag eines Jugendamts oder auf Anregung eines anerkannten Trägers der freien Jugendhilfe, ob eine Schrift, ein Film, ein Computerspiel oder ein anderes Medium jugendgefährdende Inhalte hat. Im Falle von Anträgen wird immer geprüft, bei Anregungen liegt es im Ermessen der Prüfstelle, ob sie tätig wird. Andere als die gesetzlich vorgesehenen staatlichen Stellen dürfen keine Anträge stellen (in der Praxis sind dies hauptsächlich Jugendämter).

Ergänzend ist zu sagen, dass man jederzeit auch als Privatperson tätig werden kann, wenn man z.B. Internetseiten von sehr fragwürdigem Inhalt vor sich hat. In diesem Falle kann man sich direkt an sein jeweiliges zuständiges Jugendamt wenden, damit dieses den Fall prüft.
 

Rechtsfolgen 

Werden die betroffenen Medien in die Liste jugendgefährdender Schriften eingetragen, dürfen sie nach § 15 des Jugendschutzgesetzes im Handel nicht öffentlich ausgelegt und nur an Kunden ab 18 Jahren auf Nachfrage nach dem entsprechenden Titel abgegeben werden, nicht importiert oder exportiert werden, nicht im Versandhandel vertrieben werden und in Medien, die Jugendlichen zugänglich sind, nicht beworben werden. 

Medien sind jugendgefährdend ( durch BPjM )

1 Filme (2.949 Titel)
2 Spiele (475 Titel)
3 Printmedien (755 Titel)
4 Tonträger (635 Titel)
5 Vorausindizierungen (3 Titel)



 
 

StrafgesetzbuchBesonderer Teil (§§ 80 - 358)
7. Abschnitt - Straftaten gegen die öffentliche Ordnung (§§ 123 - 145d)

§ 131 Gewaltdarstellung





(1) Wer Schriften (§ 11 Abs. 3), die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt, 
 

1.  verbreitet,
2.  öffentlich ausstellt, anschlägt, vorführt oder sonst zugänglich macht,
3.  einer Person unter achtzehn Jahren anbietet, überläßt oder zugänglich macht oder
4.  herstellt, bezieht, liefert, vorrätig hält, anbietet, ankündigt, anpreist, einzuführen oder auszuführen unternimmt, um sie oder aus ihnen gewonnene Stücke im Sinne der Nummern 1 bis 3 zu verwenden oder einem anderen eine solche Verwendung zu ermöglichen,

wird mit Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder mit Geldstrafe bestraft. 

(2) Ebenso wird bestraft, wer eine Darbietung des in Absatz 1 bezeichneten Inhalts durch Rundfunk, Medien- oder Teledienste verbreitet. 

(3) Die Absätze 1 und 2 gelten nicht, wenn die Handlung der Berichterstattung über Vorgänge des Zeitgeschehens oder der Geschichte dient. 

(4) Absatz 1 Nr. 3 ist nicht anzuwenden, wenn der zur Sorge für die Person Berechtigte handelt; dies gilt nicht, wenn der Sorgeberechtigte durch das Anbieten, Überlassen oder Zugänglichmachen seine Erziehungspflicht gröblich verletzt.


Das JuSchG regelt unter anderem:

Aufenthalt Minderjähriger an öffentlichen Orten wie Gaststätten, Spielhallen oder Tanzveranstaltungen (Diskothek)
Verzehr durch Minderjährige und Abgabe an Minderjährige von alkoholischen Getränken und Tabakwaren in der Öffentlichkeit
Verkauf und anderweitiges Zugänglichmachen von Filmen und Computer-/Videospielen in der Öffentlichkeit
Zuständigkeiten der Jugendschutz-Organisationen Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) und Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
Handlungsweite der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien und ihr Instrument der Indizierung


Aussagen von Politik

"Killerspiele gehören in Deutschland verboten. Sie animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten. Das sind völlig unverantwortliche und indiskutable Machwerke, die in unserer Gesellschaft keinen Platz haben dürfen." Edmund Stoiber ehem. Ministerpräsident

"Gewalt, die in der echten Welt verübt wird, kann man nur mit großem Aufwand und viel Präventivarbeit verhindern. Virtuelle Gewalt kann man verbieten" Josef Krau Präsident des deutsch Lehrerverbandes

"Ein wirksamer Jugendschutz kann offenbar nur erreicht werden, wenn besonders schädliche Computerspiele nicht mehr hergestellt werden und der Zugriff für Jugendliche erheblich erschwert wird." Jörg Schönbohm Innenminister Brandenburg

"Killerspiele sollten in der Größenordnung von Kinderpornographie eingeordnet werden, damit es spürbare Strafen gibt" 
Günter Beckstein Innenminister Bayern

"Unmittelbar vor der Bluttat in Tessin mit zwei Toten habe die beiden 17-jährigen das Gewaltvideo Final Fantasy angeschaut."
Süddeutsche.de am 19.01.2007
(FF ist ab 12 Jahren)

"Nur einen Knopf drücken...,... wird etwa ein Arm mit einer Kettensäge abgetrennt. ...Handlund wird positiv Bewertet... Arm-Ab 100 Punkte, Kopf-Ab 1000 Punkte... Es wird gefoltert und getöten in brutalster Form" Uwe Schünemann Innenminister Niedersachsen

"Wer Gewalt spielt, der übt auch Gewalt im täglichen Leben aus."

"Ein Verbot von Killerspielen würde eine wesentliche Ursache der Schulgewalt beseitigen"
(12.500 Schüler 1 Psychologe, nur Malta in EU schlechter)

"Die Gewalt an den Schulen nimmt seit Jahren zu, das liegt doch auf jeden Fall an den Gewalt Medien"
(Zitat Periodischer Sicherheitsbereicht 2002-2005: "Weder für die Gewalt an Schulen noch für die Gewalt junger Menschen im öffenlichen Raum sind Zuwächse zu erkennen")
 



 

Computerspiel: Counter-Strike 

Als die Bundesprüfstelle im Frühjahr 2002 den Taktik-Shooter Counter-Strike trotz der herrschenden politischen Stimmung nach dem Amoklauf von Erfurt nicht indizierte (da dem Spiel eine soziale Kompetenz zugute gehalten wurde), erhielt sie aus der Szene der Computer-Spieler zwar große positive Resonanz, Kritik löste diese Entscheidung allerdings beim damaligen Bundeskanzler Gerhard Schröder sowie der damaligen Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, Christine Bergmann, aus.
 

Computerspiel: Command & Conquer Generals 

C&C Generals wurde 2003 aufgrund von „kriegsverherrlichenden Inhalten” indiziert. Kritiker der BPjM behaupten, sie hätten das Spiel, das im europäischen Ausland Altersbeschränkungen „13+” bis „17+” und in Deutschland ursprünglich „ab 16” erhalten hätte, wegen des Bezugs zum Irakkrieg indiziert. Selbst Indizierungsgegner geben allerdings zu, dass das Spiel Szenen enthält, die extrem nahe an die grausame Wirklichkeit des Krieges heranreichen, etwa den Überfall von Terroristen auf einen UN-Konvoi, den Einsatz von Nuklearwaffen und Flächenbombardement im Kampf um eine Stadt oder einen Anschlag mit Biowaffen auf Zivilisten. Kurze Zeit nach der Indizierung erschien in Deutschland, Österreich und der Schweiz die entschärfte Version C&C Generäle, in der sich nurmehr Cyborgs bekämpfen (wie es übrigens auch bei allen vorherigen deutschen Versionen der Fall war), der Überfall auf den UN-Konvoi wurde entfernt, Selbstmordattentäter durch eine fahrende Bombe ersetzt und die Biowaffen als Säure bezeichnet. Bilder der Soldaten und deren Stimmen wurden zu Robotern verfremdet. Die „Entschärfung” erstreckte sich auch auf das Add-On „Zero Hour“, welches später im deutschsprachigen Raum unter dem Titel „Die Stunde Null” herausgegeben wurde.
 
 
 

Dr. Ladas, Manuel

Brutale Spiele(r)?

Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen
 

Dissertation (2002). Computerspiele haben sich mittlerweile vom Nischenmedium zu einem Massenmarkt entwickelt, dessen Umsätze seit einigen Jahren sogar die des Kinos weit übertreffen. Durch ihre zunehmende Verbreitung ist allerdings auch die Problematik der meist gewaltlastigen Computerspielinhalte in das öffentliche Blickfeld geraten.

Doch wer spielt eigentlich wann und warum welche gewalthaltigen Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie auf individuell verschieden veranlagte Nutzer? Ziel der kommunikationswissenschaftlichen Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Computerspielgenres, erlebte Spielwirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt empirisch zu untersuchen.

Zu diesem Zweck wurde unter ausführlicher Berücksichtigung des bisherigen Standes der Computerspielforschung auf der theoretischen Basis eines psychologisch-konstruktivistischen Nutzungs- und Wirkungsmodells eine nutzerzentrierte Befragung konzipiert. Das Untersuchungssample umfasste 2141 Computerspieler aus dem deutschen Sprachraum, die im Herbst 2000 internetgestützt schriftlich befragt wurden.

Quintessenz der Studie: Gewalt in Computerspielen ist zwar ein wesentliches und vielgenutztes Element, hat jedoch einen von filmischer oder realer Gewalt vollkommen verschiedenen Sinn für die Nutzer. Virtuelle (Computerspiel-)Gewalt wird offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Die Annahme einer generell 'abstumpfenden' oder 'verrohenden' Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen konnte theoretisch und empirisch widerlegt werden.
 

http://www.ladas.de/
http://www.mediengewalt.de/
http://www.uni-bielefeld.de/paedagogik/Seminare/moeller02/04computerspiele/index.html
http://de.wikipedia.org/wiki/Darstellung_von_Gewalt_in_Medien
http://de.wikipedia.org/wiki/Unterhaltungssoftware_Selbstkontrolle
http://de.wikipedia.org/wiki/Freiwillige_Selbstkontrolle_der_Filmwirtschaft